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英雄联盟广告设计分析_英雄联盟广告设计分析

tamoadmin 2024-08-26 人已围观

简介1.网吧要搞个英雄联盟比赛活动。要做个书。谁会搞啊,急啊2.哪些行业更容易月入过万,为什么?3.英雄联盟手游版竟被质疑抄袭王者荣耀,两者究竟谁才是“正版”?4.UI设计的类型有哪些?5.为什么英雄联盟表面做得比dota好?lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想...6.百分数求一个数是另一个数的百分之几怎么求7.UI设计和网页设计的区别?8.内容营销到底是什么?插画设计

1.网吧要搞个英雄联盟比赛活动。要做个书。谁会搞啊,急啊

2.哪些行业更容易月入过万,为什么?

3.英雄联盟手游版竟被质疑抄袭王者荣耀,两者究竟谁才是“正版”?

4.UI设计的类型有哪些?

5.为什么英雄联盟表面做得比dota好?lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想...

6.百分数求一个数是另一个数的百分之几怎么求

7.UI设计和网页设计的区别?

8.内容营销到底是什么?

英雄联盟广告设计分析_英雄联盟广告设计分析

插画设计说明怎么写?

插画设计说明怎么写?要500字以上呢····

从设计意图开始说,说到整体风格,讲个故事

名词解释插画设计设计原理里面的尽量详细

《插画设计》主要研究插画的风格与应用。在此专辑中,对插画的现代运用进行了分类。由于现代经济的发展,插画的意义也不再停留在说明图的层面,而已经演化成为人们对于世界的理解和表现的工具和手段。[1]特别是由于印刷技术的发达,插画领域也得到空前发展,而插画的内容和形式也都体现了艺术性。人们已经不再满足于插画本身的设计,而是更多地追求个性的表达,有可爱型的插画,也有古怪型的插画,有时还会出现丑恶型的插画。今天的插画更加突出可爱的感觉,正是由于这种可爱感,使插画的风格在现在的社会得到广泛认同,这正是括画设计为什么越来越被人们重视的主要原因,这也是本专辑研究和分析的主要方面。

花卉古典插画设计说明

你未看此花时,此花与汝同归于寂;你来看此花时,则此花颜色一时明白起来,便知此花不在你的心外。——王阳明《传习录》

佛曰:彼岸花开,花开彼岸,只一团火红,花开无叶,叶生无花,想念相惜却不得相见。

来世,信则有,不信则无,岁月悠悠,世间终会出现两朵相同的花,千百年的回眸,一花凋零,一花绽。是否为同一朵,任后人去评断。

你入我眼,如花映水中,便不是花,色本是空,万物皆为红尘。突然觉得自己就好像这不知名的花。

一人花开,一人花落,这些年从头到尾,无人问询。

楼主其实有很多这样的诗句来说明,我自己目前在插画人学校学习的是,写插画说明,想了好久,结果老师说可以用古诗词描写,当场我就石化了

还有一种拟人插画,更好形容了

茶花又名:山茶花、洋茶、曼陀罗树、晚山茶、耐冬、山椿花色:红、粉红、深红、玫瑰色、紫、白、**斑纹等花期:十一月至次年二月花语:谦逊、理想的爱、美德、可爱

这样就行了

什么是插画设计

插画是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。插画的应用有很多,广告、杂志、说明书、海报、书籍、包装等平面的作品中,凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。插画的表现形式有很多,人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去。

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的,夸张的,幽默的,情绪化的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成笑话广告创意的主题,对事物有较深刻的理解才能创作出优秀的插画作品。自古绘画插图都是有画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。

插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为报纸、杂志等媒体配画。他们一般都是职业插画画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形势、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始用电脑图形设计工具创作插图。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称“不用暗房的摄影”。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。

插画毕业设计开题报告怎么写?

这儿给你一个例文作参照:

三维水墨画“竹韵”开题报告

课题内容简介:

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

就目前来说中国的三维动画,正处于一个新兴时期。三维动画起源于国外,但民族的才是世界的,三维动画来到中国就要具有本民族特色。美国迪斯尼的三维动画可以代表三维动画的发展水平,我们的动画不能与之相比,但我们要做出与之不同的,有我们自己文化特色的三维动画,才能有所建树。中国刚上演的一部大制作的三维动画《魔比斯环》,对外号称1.5亿制作费用,几百人的制作团体。但目前的收益和效应却不甚理想。造成这样的结果,这里固然有许多因素在里面。可最重要也是最关键的一个因素,却被忽略了,那就是文化,具有本民族的文化不见了。成了一个缺少灵魂的只是一个好看却不耐看的空虚的躯体。

所以在我的毕业设计中,将三维动画与国画相结合,运用三维技术将“竹子”渲染成水墨画风格,然后制作动画。这一自古以来在中国被赋予淡泊、清高、正直的品质,是众多中国文人的人格追求。动画大意为将竹子设置在雨中,通过与鸟、花草在雨中的表现突出竹子的精神品质。

插画是不是意味着什么

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众、商品包装、演艺海报、广告甚至T恤、日记本、贺年片。

插画应用范围

出版物:书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容等所使用的插画。包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。商业宣传:广告类DD包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画

商业形象设计:商品标志与形象(吉祥物);商品包装设计;包装设计及说明图解DD消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录多媒体:剧、广告片、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。游戏设计:游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定动画、、卡通动画原画设定、设计、卡通设计基本上所有商业性绘画都可以算在插画的范畴。

插画应用的两大类型

在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。商业插画——为或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。

什么是商业插画?该如何去构思?

原来从事的是美术培训,现在从事插画行当了,一天我叫我的学生来我的网站踩一踩。学生问我:“老师,什么是插画?”我吃了一惊:乖乖,都读美术专业本科了,竟会有此一问。美术本科生尚有此疑问,况云云众生乎。看来有必要提上一提。

插画,即插图、插图画。从古代来讲,最初的插画,是古人制作黑白木刻版画的起因。古人也觉得一本书附上几幅图画,既美观又有助阅读。第一本配有插画的书的一本佛经,什么金刚经的,忘了全名了。

说到这里大家就基本清楚了,狭义来讲,插画是插配在书中帮助阅读的,现代版画专业就是插画衍生而来的。

随着文明的不断发展,科技的不断进步,人类审美的不断深化,精神要求的不断提高,插画在一代代的艺术家的推动下也在不断的更新自己。如今的插画较之起初虽未至截然不同,确是翻天覆地的变化了。而且融入到我们生活的方方面面,可谓无处不在,并与普罗大众的生活息息相关。

到今天,行内的人把插画基本划分为几大类。

(1)商业时尚类

主要是为商业活动,广告推广而作的图画,消费意识强,时尚且美观,能让产品更具文化气息,与人群更富亲和力,为扩大产品的知名度提供更大品味空间,是如今返璞归真的大潮中流行的推广手段。比如,产品外包装的设计插画,广告宣传海报的配画,等等。

(2)出版物类

主要是在出版物中配图画,这类形式便是插画的最初功能,但效果上已然更精、更美、更具专业性。读图时代的来临,读者对书籍要求质量更高,阅读更轻松。那么在书中配上图画,读者很自然的会更喜欢买,更喜欢读,更别说儿童读物,对插画的配设已经是必然的,没有画的儿童书是没有人买的,买了小孩也不会看。凡出版社发行的书、刊、报、杂志等。到处是插画的踪迹。此可谓一大类。

(3)动漫卡通类

这一类大家都知的了,只是可能没人告诉你,原来这也是插画。试想,一本书,500字配上一幅画,你很容易知道那是插画,如果50字一张画呢,每十个字一张画呢,这便成了连环画了。也就是这一类了,连环画再往前走一步,人物造型上小小变形便是卡通了。如今的卡通已成为文化工业链中的大产业,它的属性终归类于插画,如今更衍生了动画人物设定,网络游戏人物设定等。

(4)新锐插画类

这一类要说一下,既新又锐,便说明这一类是前卫的,自我的,并不一定大众化,并不一定唯美,简言之就是有点酷的那种。对作者而言,这是真插画,真创作,能够体现自我的东西。“这是我的原创,你喜欢吗?喜欢你拿去,不喜欢就别吱声,我原创谁管得着。”我说。

插画还在不断的发展中,以此篇文章小小的诠释“插画的定义”虽有不足却也有个大概了。你其实生活在插画的世界里。在中国,还没有形成成熟的插画产业,可见它的空间是巨大的,是广博的。跟我一起呐喊:“让插画业从我们的手中起飞!”

怎么弄儿童插画的毕业设计说明书?我的“《女孩故事》系列插画设计——插画的人物设计与色彩运用”毕业论文怎么写·跪求指导啊!!

首先,要看你是男还是女。因为男女有别,所以,对于事物的理解就不一样。尤其是同性与异性的看法也是不一样的。男的认为是妩媚妖娆。女的基本上就会认为舞骚弄姿。

其次,你要是想自己画,就要选好题材。比如好的故事就要有好的情节。而好的画面反应的就是故事中的一个情节。这一瞬间能够让人产生遐想。让人自动的把一副画面变成一段美丽的故事。

再有就是你的选材,看是想走感情风,还是走美感风。美感风,你就写实的画个人物正面。要是走感情风。就画个女孩儿的背影。

个人的话,我会花一副满地雪花,北风吹过。寒梅傲雪而立。女孩儿,背对画面,一个人走。前方雪花如雾看不清楚。而女孩儿身边却并无它物。

你会想想这女孩为什么这样。。。

但是至于风格是什么就要看自己的心情了。可以画的欢快,也可以让人感觉凄美。。。

插画设计的目的和意义

手绘形式是插画表现的传统的形式,除了使用传统绘画工具,也可使用古朴的艺术形式进行表达,如木刻版画、铜版画、剪纸等,甚至包括街头的涂鸦艺术。这些手绘技法是受众和设计者都较为热衷的形式,因手绘形式的多样性,其表现更为自由,设计者的创意可以得到更为完美的展现,但手绘形式对设计者的手绘能力和艺术修养要求非常高。

设计师需要具备很强的绘画功底以及对创意的精准表现力,只有具备这两种能力才能很好地展示插画美感和插画创意。

摄影形式的插画表现更多是在已经完成的摄影作品上进行插画设计,摄影可以具体直观地传递信息。随着泛摄影时代的来临,单一地呈现摄影作品不再具有优势,人们对摄影类的插画形式要求更高,需要借助数码后期处理,借助摄影作品所传达的信息进行再次创作,进行更好的思维扩展或创意说明,通过摄影数码合成的插画将人们的幻想、意境及感觉融合在超现实的画面中。

这也是插画中最为精彩的创作手法,这种表现形式更多地运用于商业海报中,因为这种表现形式给受众的感觉更为直接并更具视觉冲击力。

插画设计内容怎么写

画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5-10年仍然有很大的发展空间。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

根据《2013年中国游戏产业报告》[1]数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。

人才需求

游戏行业这几年持续升温,网游火了几年,又轮到手游和页游。但是不管哪个平台的游戏,研发都需要游戏原画环节。2013年,国内大大小小的游戏公司加起来上千个,已经问市或正在研发的项目上万个,按一个项目需要15名原画师算(大项目需要10-30名,小项目需要3-10名),保守估计这个行业中至少需要15万名游戏原画师。那么行业中有多少专职的游戏原画师呢?不到1万名。那有多少游戏原画专业的学生呢?不到5000名(培训学校+大学)。游戏行业这么热,未来5-10年内究竟需要多少游戏原画师?不听专家动辄上百万的缺口,就说实际的,30万!

薪资

游戏行业这么热,原画师的入行工资是多少?2010年,完美世界游戏特效总监曾经透露,游戏行业入行薪资最低3000,根据每个人的水平和公司的情况不同,基本在3000-6000之间。那么成熟的游戏原画师能挣多少钱呢?笔者通过调查上百位不同级别不同公司游戏原画师的薪资情况发现,入行2-3年的游戏原画师薪资普遍为8000-12000,如果成长为组长或者任职其他管理职位,那么薪资在12000-20000之间。像腾讯这样的游戏公司,薪资还要再翻倍。

游戏公司

游戏行业前景虽好,但是选择公司也需要慎重。国内游戏市场,自主研发的网游声势不如从前,只有一些口碑好的老游戏还在持续赚钱。但代理美韩的作品却一样火热,剑灵、英雄联盟贯穿2013年整年。手游和页游在2012、2013年着实火了一把,尤其是手游,大量热钱等着投入其中。泡沫一定会有,但是机会同样大大的有。

如何看一家游戏公司发展的好不好呢?很简单,市面上只要有这家公司1-2款的热门产品,就说明它在赚钱,并且能跟得住时代潮流。如果大于2款那就更好了,说明资金实力不错,还能有更好的发展

网吧要搞个英雄联盟比赛活动。要做个书。谁会搞啊,急啊

我买笔记本从来都是看配置再看品牌的。

第一,你肯定要买的是近半年内生产的电脑,这样有利于你5年时间甚至更长时间使用;

第二,你要清楚你能出多少钱,比如2千到3千只能是低端电脑,4千左右价位能买中端的电脑;

第三,你要考虑自己是否考虑续航时间,考虑续航选择低电压(U)的CPU。另外要清楚自己的笔记本是用来做什么的。如果做设计,等那就应该不考虑CPU后面数字上有个U的笔记本。

第四,你应该要考虑比较好的系列,然后再同款系列中考虑型号。比如四代I5和五代i5比较,你肯定要选择五代i5,然后在这个系列里面看型号比较。当然这方法也不全对,毕竟低电压(CPU带U字)的五代i5和标压的五代i3(CPU带M字)性能差不多。.

第五,你要看看纳米数字是多少,纳米数字越小,做工精细;

第六,你要看看显卡阶梯图,再瞧一瞧显卡的缓存,数字越大,越好。对了 如果你只是上网普通,集成显卡就行,如果要玩3D游戏,设计等。还是主要考虑独立显卡。选择显卡比如,N卡和A卡,A卡发热量大些,作图专用。如果要长时间运行,比如玩游戏,剪辑,那你就考虑N卡。选择N卡,比如。740和840这两个显卡,第一个数字8大,那就是840效果好点,但是840比740性能只高了百分之五,若740和820比较,很多人误以为是8好,那就不对,这个反而是740好。

第七,你也要考虑主频,主频越高,说明电脑处理速度越快;当然像CPU是低电压的电脑,你也要关注它的睿频。

第八,就是你考虑硬盘型号是sata三代,是选择固态 还是混合,肯定是固态好,不过很多人买较便宜的混合,还要考虑硬盘转速7200,当然5400也可以;

第九,就是你考虑内存规格和大小,内存规格现在主流是DDR3,性能是DDR2的两倍;一般32位系统最高支持3.2G内存,64位系统,最好是4G内存。

第十,就是你考虑屏幕选择尺寸,宽屏16比9 还是16比10等。亮度值越大越好。分辨率随你选择。最后你看看中关村在线对比笔记本品牌吧。

哪些行业更容易月入过万,为什么?

英雄联盟比赛书

比赛地点:XXX网吧

1,.确定比赛时间,最好是周六日或节日,参加人数会比较多。

2:确定报名规则:报名者小组报名最低五人为一队,单人报名者由主办方随即组合队伍。确定报名时间报名,地点报名,截止时间。报名时间,信息发布之日起。报名截止日:比赛前一天晚八点。报名地点,携带原件到网吧前台进行报名。

3.确定比赛规则

赛制:淘汰赛,小组赛,循环赛。一般都是淘汰赛吧。

比赛规则:淘汰赛,抽签决定对战双方。三局两胜晋级制,比赛中途如双方队伍有四人或四人以上同时掉线,由双方协商可重赛。

4.比赛奖品:设定第一名队伍奖励,第二名队伍奖励,第三名队伍奖励,以及参与奖奖励。

可以是网吧会员,现金奖励,Q币或者键鼠套。参与奖可以是玩偶,鼠标垫,创意水杯一类。

5:.比赛宣传:赛前半个月进行。通过海报,宣传单,论坛,QQ群,网吧主页。进行宣传。给自己网吧做广告

6:宣传内容:比赛网吧(给自己网吧做广告,让更多人了解自己网吧,这也是网吧举办比赛的主旨)。报名时间,报名截止时间,报名规则,比赛时间,赛事规则,比赛奖励。

7:拉赞助:可联系当地电子产品厂商,供应商,零售商。让他们提供比赛x展架,宣传单页,比赛对阵表,比赛OB大幕,投影仪等。在宣传单页横幅展架上可做赞助商广告,比赛空时大幕可播放赞助商广告。

8:比赛具体实行:整合比赛人员信息,电话确认比赛人员当天是否能来,提前一天布置比赛场地当天预留比赛用机。确定比赛工作人员,主裁判,分裁判,主持人,解说,颁奖人。比赛当天设置接待区进行选手接待和抽签分组。

9:比赛进行然后颁奖。(前期工作准备好这一步也就非常简单了。)

书也就这些,可以按照你的实际情况进行添加和删减。希望可以帮到你。

英雄联盟手游版竟被质疑抄袭王者荣耀,两者究竟谁才是“正版”?

月入过万的行业其实还是很多的,现在很多的年轻人扎堆在这些行业里面,有的需要过硬的专业能力,有的看着好像门槛很低,但是也是很有挑战性的,今天我们就来说说那些更容易月入过万的行业吧。

1、Ul设计

:10~20k

UI设计师需要非常有时尚感,对色彩的把握要非常的敏锐,在这方面,女生天生就有优势,因而女生学UI设计会更容易入门一些。但你一定要明确自己喜欢,UI其实是一件很枯燥的工作,没有热爱做不了半年你就又想转行了。

初级UI设计师平均月薪工资在6000-8000以上。

中级UI设计师平均月薪工资在8000-10000以上。

高级UI设计师平均月薪工资在10000-18000以上。

资深UI产品经理平均月薪工资20000-30000以上。

工作城市:UI就业工作肯定是一线城市比二线城市薪资高很多的,UI设计师招聘公司一般是互联网发展公司为主,就业机会也会比普通城市多很多。

设计经验:长时间从事UI工作能间接证明你的设计能力,参加过多次设计项目,遇到问题就能独立的处理已经迅速解决问题。

2、主播

:5k-3w

从2022年月薪分布情况来看,51%的主播/网红艺人岗位月薪在1万元以下;30%月薪在1-3万元;3-5万元及5万元以上岗位薪资水平分别约占一成。

网络主播是指在互联网节目或活动中,负责参与一系列策划、编辑、录制、制作、观众互动等工作,并由本人担当主持工作的人或职业。按照内容分为美妆主播、游戏主播、其他主播。

美妆主播,没有年龄限制,主要是美妆教程教学,经验好物分享为主。

游戏主播,按游戏内容分为:英雄联盟主播、绝地求生主播等,游戏主播通常是由游戏职业玩家、游戏红人等转型而来。

其他主播,包括多种方向:教学、美食、户外、外语、财经、健身、理财等等。

种结算方式:

时薪结算

时薪结算的优点在于付出多少收获多少,一般上播前谈好价格和结算方式以后,播完等待结算就可以了;缺点是排班不稳定且结算没有保证,存在部分机构和店铺因为直播效益不佳用各种方式打折甚至不给工资,一般兼职主播用时薪结算。

月基础薪资+佣金结算

月薪资+佣金的则更适合抖音和能力更强的主播,通过自己的能力起号,运营账号,获取更高报酬;这种方式不适合小白,且门槛比较高,对于自身条件突出有实力,并且会总结学习能力强的人比较适合;

另外,主播的上升空间还是很大的,只要做的好不怕没有机会目前的形式,主播是每一家公司的核心销售,做好本职岗位,晋升不会太差。

3、美甲师

:2000-2w

美甲师是根据顾客的手型、甲型、肤质、服饰色彩及要求,对手足部进行消毒、清洁、护理、保养、修饰设计的人员。其实在美甲行业拿2000的有,拿20000的也有,美甲师工资到底是如何构成的呢

底薪

美甲师工资第一部分就是底薪,不同地区与店铺的底薪都不同,低的有1000高的有4000,其次底薪还与美甲师自身技术有关,有的美甲师因为技术很专业在底薪上也会更胜一筹。

提成

按照业绩提成,通常百分之十到百分之二十,有的店铺会有业绩标线,多少业绩是提成多少个点,不同的标线对应的提成比例不同,业绩的主要构成就是客单数值了,办卡这类充值消费提成自然更高。

做得好的美甲师一般都有这些特质:

文化水平不高,想要学个一技之长的;

喜欢潮流的东西,热爱打扮自己;

喜欢玩手机,并且对网上各式美甲风格感兴趣的;

阳光心态,乐于沟通;

收入不高,但能吃苦耐劳,想要创业开店的;

独爱美甲,有自己独特的审美,想展示自己;

想要经济独立,改变自己的;

不太独立,想提升自己的。

4、自媒体

:8k-3w

当今这个情况,自媒体真的很是赚钱,而且赚钱的方式多种多样,这里只简单介绍一些比较常见的!

创作者激励

接广告

粉丝打赏

项目引流

账号代运营

付费社群

咨询服务

知识付费

买卖账号

影响力变现(出书,演讲等)

变现

一个人运营自媒体需要多种能力

文案写作

制作

信息收集

排版编辑

数据分析

拍摄

脚本撰写

剪辑后期

沟通维护

5、改娃师

:8k-50k

随着潮玩市场的崛起,改娃、涂装等等也渐渐走进大家的视野。我刚接触改娃的时候,圈子里改娃的人还不多,那时候想搜教程都只有翻来覆去那几篇而已,看来看去大家的ID都很眼熟。

一位兼职从事改娃的95后姑娘对媒体透露,月收入最多的一次,有4万元左右。改娃通常有自己的圈子,多是熟人介绍,手工费在70——150元之间。

改娃的基础工具不多:

颜料若干价格在8-15元/瓶(消耗品)

调色瓶/画笔若干购置由粗到细20-30元足够(消耗品)

水补土喷灌装35-45元/瓶(消耗品)

保护漆消光、光泽48/瓶(消耗品)

上色夹20支30-40元(非消耗品)

水贴(建议但非必备)(消耗品)

稀释液/洗笔液(非必备但建议购买,也可以用于擦拭颜料)500ml25元(消耗品)

锅(用于煮娃 拆娃 请勿与食物用锅混用!)

模型胶水或502

遮盖带(建议 但非必备)

这些行业有些事大众的,有些是小众的,都是可以收入不菲的,但是也不是随随便便的成功的,每一行业都是需要有自己的专业能力,加油吧。

UI设计的类型有哪些?

其实我觉得moba类游戏都存在互相抄袭的情况,英雄联盟手游和王者荣耀也是都有部分抄袭的情况存在的。众所周知,moba游戏的鼻祖是Dota,后来Dota的原班人马出来做了英雄联盟这个游戏,英雄联盟后来在世界范围内大火,甚至现在的风头已经盖过了Dota。

而王者荣耀呢,可以说和当时的英雄联盟是互补的。英雄联盟占领PC端玩家的市场,但并不是所有人都有电脑或者都能去网吧玩游戏的,王者荣耀就应运而生了,他刚好弥补了英雄联盟的这一弊端,占领了手机端玩家的市场,可以说二者瓜分了moba游戏很大一部分的市场。

由于英雄联盟比王者荣耀先出,因此很多人觉得王者荣耀就是抄袭的英雄联盟。我觉得这个说法不正确,如果按时间说就可以说王者荣耀是抄袭的话,那么其实王者荣耀和英雄联盟都在抄袭Dota,因为Dota是最先开发出的moba类游戏,其实他们都是互相借鉴比较好的地方而已。

英雄联盟的手游版即将推出,我们可以看到,英雄联盟手游版跟王者荣耀其实是非常相似的,肯定会对王者荣耀造成一定的影响,会瓜分一部分的市场份额。因为英雄联盟的玩家有一定的情怀存在,他们会为情怀买单,王者荣耀会流失一部分目标玩家,但是这并不能说英雄联盟手游版就是抄袭的王者荣耀。

为什么英雄联盟表面做得比dota好?lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想...

设计的类型有:

1、三维设计:三维设计是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础。它是建立在平面和二维设计的基础上,让设计目标更立体化,更形象化的一种新兴设计方法。

2、设计沟通:设计沟通是指客户与设计师彼此尊重、相互配合的一种双方互动的关系。客户须提出自己要求和建议,表明自己的风格意向,从而在设计中做出最佳的方案。

3、服装设计:服装设计属于工艺美术范畴,是实用性和艺术性相结合的一种艺术形式。设计(Design)意指、构思、设立方案,也含有意象、作图、造型之意,而服装设计的定义就是解决人们穿着生活体系中诸问题的富有创造性的及创作行为。

4、装修设计:装修设计是设计师为了满足使用者对生活居住与工作环境及其它的各种物质要求和精神要求,经过周密、科学的构想和,创造出来的符合人们理想的功能空间环境的一个创作过程。

5、平面设计:也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面、电脑软件等方面的专业技巧,来达成创作的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

参考资料:

百度百科-设计 (活动)

百分数求一个数是另一个数的百分之几怎么求

成立,我也是dotaer转的loler

我的总结:一,门槛低,而且匹配系统有利于新手自尊心的满足(哪个玩儿dota的一开始不是被骂的狗血喷头因为水平相差太大了)

二,游戏的画面稍微有优势,大多数新手dotaer完全无法分清自己的英雄是哪个。甚至连小兵都分不清楚。而且画面昏暗偏欧美风也有碍于发展新群众。

三,更新及时,官方和玩家互动性强。官方会及时根据玩家的反映和正规比赛中的现象及时更新内容,而且英雄更新速度较为合理。平衡游戏的同时也增加了游戏乐趣。

四,选择腾讯的正确性,虽然我也不齿腾讯的剽窃行为,但是不得不承认腾讯广大的客户群很容易导致他的成功,广大的群众基础加上优秀的游戏品质必然导致成功。

五,如你说的,女性玩家多,这也很关键。

六,完整的产业链,随着玩家增多,附属的“做,打广告,做淘宝”的产业链和代练代打等等增加了游戏的附加值。吸引很多人参与其中。

七,各种比赛的推动,尤其今年的全明星赛,牵扯到了国家荣誉,身边甚至很多不玩儿游戏的人都知道了这点。其实dota也有,但是由于群众基础的原因关注度不高。

八,正是楼主这样的dotaer一手推出了lol现在的辉煌,腾讯巧妙的利用了我们的荣誉感,把dota和lol做比较,用商业手法形成争议,引发关注度。正是我们才把lol越炒越烈,人家一分钱没花就一句广告语咱就为了人家做了这么久的广告,我表示我就是从你们的骂战中知道这游戏并列喜欢上的。

九,没!!!!!!!!!

最后作为一个曾经的dotaer表示,我一开始也挺碍事这游戏,觉得低端,可是随着深入了解现在明白这是两个不同的游戏。各位也实在没必要在互相诋毁。

UI设计和网页设计的区别?

首先你要弄明白什么是百分数:表示一个数是另一个数的百分之几的数,叫做百分数.百分数也叫做百分率或百分比.

其次还要搞清楚什么是比:两个数相除就叫做两个数的比.

另外还要明白什么是单位1:单位1可以表示数字1,但是更重要的是在分数、百分数、工程问题等中代表一个物体、一个单位、一个整体、一个部分等等.例如单位1可以表示:一堆苹果,一盒粉笔,一个班的人数,一个月的生产任务,一项工作的总量,一批物件等等.

所有单位1的量叫做标准量,而与单位1相比的叫比较量.

在解答应用题的时候,如果单位1的量已知,那么用已知的量乘以所求的量对应的比例就可以求出比较量;相反,已知比较量,用比较量处于比较量对应的比例就可以求出单位1的量.所以单位1的选择是很重要的,只要选好了单位1,就可知计算方法.

关于如何选择单位1,一般是将整体选作单位1,但是有的题目是几个同类之间的比较,选择哪个作为单位1的量对于计算的简便性很重要,所以此类的题目你应该多练习,多思考.

例如:4是5的百分之几?这个问题相当于4:5等于百分之几,在这里我们首先只有把5作为单位1(这里单位1的量是100),也就是将5首先乘以变成100才能知道4占5的百分之几.由于这比中,比的前项和后项同时乘以或除以1个不为0的数比值不变,因此4是5的百分之八十.

在学习这个知识点上还要明白比与除法和分数的许多地方是相通的,要学会将除法、比以及分数的知识融会贯通.

内容营销到底是什么?

UI设计和网页设计的区别:两者侧重点不同。

1、网页设计侧重于代码层面,一些前台的技术如HTML,CSS,JQuery,JS等都要熟练掌握,还有网页的版面美工设计和排版,主要运用在互联网上。

2、UI设计侧重于图像、图标设计和软件类的界面设计层面,主要涉及网站或者画面,icon,交互的设计,用户体验等。

专业的网页设计,需要经历以下几个阶段:

1、需要根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,从而建立起营销模型。

2、以业务目标为中心进行功能策划,制作出栏目结构关系图。

3、以满足用户体验设计为目标,使用axure rp或同类软件进行页面策划,制作出交互用例。

4、以页面精美化设计为目标,使用PS、AI等软件,调整,使用更合理的颜色、字体、、样式进行页面设计美化。

5、根据用户反馈,进行页面设计调整,以达到最优效果。

以上内容参考 百度百科-UI设计、百度百科-网页设计

昨天我问一个同行朋友:“你觉得内容营销到底啥意思?”

她想了一会,说:“大概就是用、、文字这些内容做营销?”

我:....

没错,“内容营销”早不是什么新鲜话题。

但就像上面对话一样,99%的营销人对它的理解都还有些以偏概全,甚至完全错误。

所以我打算用这篇文章带你了解:什么是真正的内容营销,以及,应该从哪些方面下手做好内容营销。

01到底怎么理解内容营销?

人们对内容营销的理解的最大bug,正在于对“内容”二字的理解。

如果我们把文字、、语音、等等一切信息载体都叫做内容,而就把运用这种信息载体的营销就叫做内容营销,那我们的讨论实际上就没有任何意义了。

按他们这样想,平面广告、电视广告、网络广告,或是做个微博微信、发篇新闻稿、做个H5、甚至单曲....都可以说是成“内容营销”,这根本是胡扯!

那正确的理解是怎样的呢?

内容营销本质上是指导如何做营销的一种思维方式(意味着还有其他思维)。它是一种战略指导思想——

内容营销要求企业能生产和利用内外部价值内容,吸引特定受众主动关注。

重中之重,是“特定人群的主动关注”。也就是说你的内容能否自带吸引力,让消费者来找你,而不是运用纯媒介曝光。

也就是说,企业在媒介曝光上省大钱,在内容质量上花大力。而相反,所谓传统营销的思想是“masscommunication”,它以品牌与消费者进行大规模的单项沟通为代表,关注在如何找到消费者。

内容营销思想又是怎么诞生的呢?

答案是:信息技术革命后,消费者开始逐渐拥有信息的自主选择权,不再被媒介劫持。因此,创造主动的内容,吸引消费者关注,在消费者发生决策、进行搜寻时给消费者必要信息,非常必要。

同时,伴随传统媒介成本大幅上升,企业自己创造内容的成本却在降低,内容营销越来越受企业重视。

02做好内容营销,从规划开始

总的来说,内容营销可以被我们粗略的分成这3个方向:

BGC:品牌生产内容,以in-house团队为核心,为受众提品/品牌/品类相关的信息,目的是让品牌成为消费者心目中的权威专家。

PGC:专业生产内容,企业借助代理或专业内容方的外部内容,为更广泛的消费者群体提供品牌信息。

UGC:用户生产内容,以品牌粉丝为核心,他们原生的口碑内容。

UGC更像是每个品牌的一种目标,在互联网时代与消费者链接更紧密的一种象征。总之,内容营销要求品牌不断创造高质量的BGC和PGC内容,同时激发UGC,达到增长目标。

下图是我理解的三者关系,在品牌的不同阶段,企业所需重视的对象也不同:

对于更多的初创企业,毫无疑问首要是做好BGC;而对于已经步入快速成长甚至成熟期的企业,通过外部的优质内容扩大影响范围、俘获更多消费者也成为了重点。

接下来我们详细看,企业如何做好内容营销的这几个方面:

03怎么做好品牌自己的内容

谈及企业的原生内容,第一时间被想起的总是微博微信!

就像如果我问你们对谁的内容营销印象最深,90%的营销人先想到杜蕾斯。这是也是种误解。Socialmedia不仅不是BGC最先做的内容,甚至也不是首要内容。应该是什么呢?狭义的理解是你的、社交媒体,广义的说还包括产品包装、员工、销售渠道等。

做好品牌原生内容要经历三步走,在做好前一步的情况下再迈向下个目标:

介绍好产品

成为权威专家

成为生活方式

①介绍好产品。产品/服务是安身立命之本,营销就是出售解决方案,所以能够主动找到你的消费者,最关心的也是你的解决方案,产品。

英国化妆品品牌LUSH在做自己的时,除了设计极具震撼的展示页面,还为每个产品都拍摄了其宣言“手工制作”的产品,使消费者亲眼见到产品的生产过程,极容易产生信任与好感。此外,环保无盒包装、门店销售中的芳香体验,都成为了LUSH的自媒体,无限吸粉。

②成为权威专家。消费者在购买决策时,需要的不是自卖自夸,而是真正站在品类领域告诉消费者实用信息——教你怎么买、教你怎么用。

欧莱雅就自建了内容工厂,为美妆爱好者不断推送干货和美妆教程,获得一大群美妆粉。Nike、UA这些运动品牌甚至拥有APP,将运动教学免费开放给所有人,成为他们运动的必备工具。在中国的社交媒体,越来越多品牌决定入住“知乎机构号”,也是有意借助高质量平台来普及知识,构筑权威形象。

③成为生活方式。用这个时髦的词汇,并不希望品牌只是在tw、ins、微博上发美美的照片....在内容营销与branding界限越来越模糊的时代,成为消费者心目中的lovemark不止依赖于大规模广告投放,更应该用有用/有启发的价值信息,来影响消费者生活,让他主动簇拥和传播。

米其林享誉世界的《米其林指南》、LV从1998年就开始推出《城市指南》,这些优质内容的目标不是直接卖货,而是让消费者永远驻足,将你作为偶像。

这三步走的本质是品牌BGC的精髓:了解消费者想找到什么信息,作为专家把这些信息放出来,让他们找到。

04如何正确的借用外部力量?

和BGC的目的不完全一样,PGC是同样能吸引一个群体主动关注的优质内容(甚至花钱关注),它的作用主要是扩大品牌认知,获取新客。

最基本的,KOL们就是在PGC。咪蒙们的文章不惜哭爹喊娘、手撕社会,最后抖出广告,是最基本的PGC方式。IP也是PGC,但是IP这个词儿太泛,它可以包括书、剧、节目、KOL等一切内容。

相似的,传统品牌借助PGC来扩大自身影响,也经历了三个阶段

从广告到赞助

从赞助到植入

从植入变成定制

第一个阶段还很原始,品牌主刚从一味的大规模投放转向定向赞助活动、节目、电视剧。当中国品牌还在进行冠名式赞助时(耳熟能详的XX剧场、XX节目),US大叔已经开始了花样繁多的赞助活动,如红牛和老冤家monster对极限运动的追逐。

后来,更多品牌不满足于粗暴的冠名曝光,开始追求内容植入。《爱情公寓》里的康师傅、马东的花样口播都属于PGC对品牌的良心植入。

也正是在这个时候,第三个阶段越来越多优质的专业内容开始自寻出路,为品牌进行定制化的服务。我认为这个“定制化”的定制体现在2个方面:

a.定制品牌为主导的内容,使品牌内容成为一场秀

在知名游戏英雄联盟(LOL)的五周年活动现场,突然出现了年轻粉丝无数的王尼玛和张全蛋两大IP给这款游戏站台“讲相声”,引发不小轰动。

实际上暴走团队在整个活动前后,还先后进行了明星访、战队访,这些既品牌相关、受众又喜闻乐见的内容能真正打入IP自带的粉丝圈层,切实提升品牌好感的。

b.不止于内容,而是定制围绕内容的整合传播

还是以年轻人营销为例子。陌陌品牌去污化运动已经好几年了,今年他们尝试做了一次全渠道内容营销(它们叫PGC联盟),集合一系列小P孩们喜欢的网红内容来助推。

品牌找IP合作很常见很普通,IP们收了钱也会卖力吆喝。品牌真正面临的问题在于,怎么让品牌xIP的内容不止流传于它们自有的粉丝圈层?而是也能够传播出去,在社交网络中被更多网民看见(尽管他们不是IP们的粉丝)。

陌陌携手他们的代理商,对每个IP的内容风格与受众圈层做匹配,在不同媒介平台发布时,同时做话题引导规划。结果使这些内容的确扩散出去,提升了品牌曝光效率。

当越来越多的PGC供应商们兼具内容和影响传播能力,品牌在合作时就不应只看对方IP够不够火、平台够不够大了。

05如何激发更多UGC?

UGC的激发并非完全可遇不可求。

首先,品牌应该构建社群/社区聚拢UGC,使之能够持续下去。

在品牌原生内容的过程中,你的优质信息已经能为消费者找到许多乐趣和话题,激发他的创造。接下来,许多品牌用社/社群圈住它们,让狂热粉丝互相交友,进一步促进内容产生,进而变成品牌可用的原生内容。这个过程被称为“品牌与消费者的内容共创”。越来越多的品牌投入in-house团队,自建社群服务粉丝了:

北面自建了自己的社区PlanetEXPLORE,就是在为消费者提供一个发布/组织/参与户外活动的平台。作为户外运动装备的提供商,TNF充当了一个连接者为其他机构、粉丝、甚至普通人创造出去的机会,这自然会让消费者有口皆碑。

其次,在品牌的传播战役中,也有许多让消费者与品牌互动、产出内容的方式。

这里的内容不止是转发、点赞,更是真正参与和主动传播,我称之为“深度互动”。激发这种深度互动的UGC有些固定技巧,参见我总结的一个模型:

这是研究国内外几十个优秀数字传播案例后得出的结论:品牌在传播战役中,要么给消费者指派简单任务;要么带给消费者特殊体验,给予完成反馈奖励。当活动种包含这些要素,消费者就更容易被你的号召调动起来,参与活动。

06规划你的内容营销战略之前考虑这2件事儿

1.品牌战略决定内容战略

事实上,品牌战略不止决定内容战略,高层级的品牌价值观,甚至决定了企业经营的方式方法。

而内容营销的一切,如社交媒体的回复、的设计、员工的行为态度,甚至公司的装修风格,都无处不在的体现这一品牌价值观的战略。在一个整齐划一的品牌战略指导下的内容营销,无论在哪个环节都会给消费者留下相同的印象,那么消费者心智对品牌的记忆会越来越深,降低传播成本。

2.人才与供应商战略

越来越多的品牌主感觉广告公司的服务,很难满足自己内容营销需求。因此对于自建in-houseteam和供应商的选择也尤其看重了。这期间运营成本的得失不算很大,关键是建立自己内容营销矩阵的时间成本,和能长期持续不中断的风险应对。

对于擅长制作消费者喜爱内容人才的争夺站,早已经开始,给大家的建议很简单:

a.自己的内容人才从内部年轻人培养

b.选合作伙伴要考察对方team的执行人员

这次关于内容营销方方面面,以及我植入的“内容营销”,就是这样。

现在,立刻制定起您的内容营销战略吧!

07企业内容营销战略转型到底转什么?

中国内容营销研究院企业分院已经进入推进状态,在某分院的内容营销战略诊断会上,大BOSS问:“你们说未来营销分为传统营销和内容营销,说趋势上最终都会转成内容营销,说战略转型要趁早,这些都听着很对,因为我们都很外行,时间也有限,能不能简单几句话告诉我,内容营销战略转型到底转什么?”一品内容官内内把沙建军老师的回答整理出来跟大家分享下,下次你老板要是问起来,也可以这么说。

转型出发点:从传播到播传

传统营销理论尤其经典4P中的销售促进和推广,强调以传播者为中心,后来的4C理论开始也强调消费者或者顾客为中心,但是就沟通而言也还是以传播者为主导,两者从本质上强调的还是传播上的我说你听。

内容营销传播的出发点不再是传播者,而是消费者和企业的其他利益攸关者。尤其是在消费者层面,基于消费者的体验和口碑的传播成为内容营销战略的核心命题,消费者不是被动接受,而是主动传播,你不撩他,他会主动聊你,会帮助你生成和扩散内容,因此,我们称之为播传。

理念转型:从创意卓越到内容卓越

内容营销战略转型最典型的例子是可口可乐,他们在2011年正式制作并且对外发布了内容营销战略蓝图“可口可乐内容2020”,将营销战略从“创意卓越”转向“内容卓越”。这个后来也被全世界各类组织当成内容营销的一个典范。

在传统营销中,创意卓越是各大品牌普遍的追求,也是单向度传播的重磅武器,大家试图希望通过单个或的bigidea,利用大量的电视和平媒阵地来整齐划一地传播企业的品牌理念和形象。改为内容卓越不是说内容不需要创意了,而是强化内容的类型不只是创意,内容的效果不止取决于创意的效果,互动性,互动的及时性,内容的丰富性和易获得性等都是内容的一部分。内容营销开始让品牌学会说人话,并且不间断地与消费者互动。

组织转型:内容部门从隶属到单列

传统营销中的品牌传播隶属于市场部或者品牌中心,而内容营销时代,相应的职位和功能需要进行调整和转型,内容的创作和把关要从营销的支流变成营销的主干,首席内容官需要成为标配,重要性要至少与首席市场官平齐,在大部分情况下,需要设立独立的内容生产和创作部门,哪怕这个部门是虚拟的。

全球层面,红牛在2007年建立“媒体工作室”,可口可乐也在2011年起以官方网站的改版和建设为契机,建立专属的数字营销团队,并且从外部聘请了40多位文字和影像工作者进行合作。宝洁全球2011年把数字营销部并入营销部,2014年把营销部改为品牌管理部,把首席市场官撤掉,改为首席市场和内容官。2015年阿迪达斯发起内容营销A,2016年百事可乐成立自己的内容工作室--“创造者联盟”。

国内的生活家电巨头海尔在整个集团内容有100多人的团队负责集团200多个微信和160多个微博账号的运营。

预算转型:调整渠道和制作预算配比

传统的营销在传播中的大头是媒介通道费用,而内容营销中,媒介尤其是传统媒体的广告式的通路费用比重越来越低,更多的预算和费用会往内容生产和创作中倾斜。原先通常的制作和传播配比是1:10,在内容营销中,目前的配比部分已经提高到3:7左右。

在具体创作内容时,为了保证内容的连续性和有效性,也可以像可口可乐那样,对不同属性的内容投资进行划分,他们目前的比重70/20/10,意思是说70%的预算用在常规的低风险内容上,20%的内容用在中等风险的内容上,10%的内容去尝试极具创新和风险的内容。